Aujourd’hui la réalité virtuelle nous permet de nous plonger dans un univers imaginaire, de découvrir des lieux inaccessibles. L’expérience est à la fois visuelle et auditive mais aussi tactile dans certains cas. Expositions virtuelles, édifices reconstitués, ce sont autant d’expériences pédagogiques mais aussi ludiques qui s’intègrent aujourd’hui dans le secteur muséal et patrimonial.
Pour s’adapter à l’intérêt croissant du public pour les expériences numériques, certains musées ont d’ores et déjà mis en place un dispositif de médiation dédié à la réalité virtuelle ou même des salles entières consacrées à cet usage. Qu’ils soient permanents ou éphémères selon les expositions, ces derniers rivalisent aujourd’hui de créativité pour parvenir à capter l’attention du public.
Grâce à la réalité virtuelle des collections de musées peuvent être magnifiées. C’est le cas notamment de l’expérience menée par le Musée d’Orsay et de l’Orangerie qui, dans le cadre de l‘année Clemenceau, organisent un focus Monet-Clemenceau. Cette exposition s’accompagne d’une exploration en réalité virtuelle des Nymphéas, produite en partenariat avec Arte. Coiffé d’un casque, le visiteur est transporté pendant 7 minutes dans un voyage à Giverny dans le jardin d’eau du peintre.
La réalité virtuelle peut également être employée pour faire revenir à la vie des œuvres qui ont disparu. C’est l’expérience proposée par le Musée Isabella Stewart Gardner de Boston. En 1990, le musée a été le théâtre d’un des plus célèbres hold-up de l’histoire de l’art. Treize chefs-d’œuvre, d’une valeur estimée à 500 millions de dollars, ont été emportés en une heure et n’ont jamais été retrouvés. Aujourd’hui, des cadres vides dorés sont suspendus à la place des peintures volées de Rembrandt, Degas et Manet. L’application Hacking the Heist lancée en 2018 permet aux visiteurs de voir les œuvres volées sur les murs où elles étaient suspendues, en pointant leurs téléphones vers les cadres d’origine.
Fin 2017, le Museum National d’Histoire Naturelle de Paris a ouvert en partenariat avec Orange un espace permanent destiné à la réalité virtuelle. Cette expérience permet au public de découvrir l’arbre du vivant, les espèces emblématiques qui le composent et d’interroger leurs relations de parenté. Ce nouveau dispositif de médiation est également l’occasion de mettre en lumière l’origine de la vie sur terre ainsi que l’influence désormais déterminante de l’homme sur son environnement. Cette première expérience immersive, “Voyage au cœur de l’Évolution”, permettra ainsi de répondre aux grandes questions : d’où venons-nous ? Quelle est la place de l’Homme parmi les êtres vivants ? Quel est le lien entre toutes les espèces ?
Dans un contexte bien différent, le Musée de l’Armée a mis en place l’exposition “IMMERSION 14-18” à l’occasion des commémorations du Centenaire de la guerre 14-18. Ce dispositif propose aux visiteurs de découvrir une cartographie géante et en réalité augmentée de la Grande Guerre. L’exposition est conçue autour d’une carte au sol géante de 10 mètres sur 20. Pas moins d’une centaine d’animations en réalité augmentée y ont été intégrées pour proposer au public une expérience immersive et ludique qui met en avant des temps forts de la Grande Guerre 14-18 ayant eu lieu en France, en Europe et dans le monde. Les visiteurs verront surgir de leur smartphone des avions et blindés modélisés en 3D, des informations textuelles ou multimédia apparaîtront sur la carte au gré de leurs déplacements.
La réalité virtuelle peut également se présenter hors les murs des institutions et ainsi être accessible au plus grand nombre. Depuis décembre 2017, les internautes du monde entier peuvent accéder, en un simple clic, à un musée universel sans aucune existence physique. Jean Vergés, historien de l’art, a en effet imaginé avec Benjamin Lanot, Benjamin Hélion et Damien Jacq, l’UMA (Universal Museum of Art) un musée en réalité virtuelle, accessible sur plusieurs supports (tablettes, ordinateurs…). Collaborant avec des institutions et des spécialistes de l’art, UMA propose en ligne des expositions présentant des œuvres géographiquement dispersées ainsi que des rubriques revenant sur l’histoire des créations présentées. Un musée qui permet également d’exposer des œuvres en péril, des fresques difficilement transportables et des vestiges de lieux disparus mais également de démocratiser l’art.
Ces quelques exemples montrent que les musées s’adaptent aux mutations en cours. Ces transformations digitales apportent ainsi plusieurs facteurs positifs. Tout d’abord, il s’agit de trouver une audience auprès d’une génération dite hyper connectée mais c’est également une façon d’expérimenter la créativité des différents types de médiation, de redonner vie à des œuvres ou à des monuments disparus voire inaccessibles à tous.